Hobi, Cerminan Hidup

Hobi adalah kegiatan rekreasi yang dilakukan pada waktu luang untuk menenangkan pikiran seseorang. kata Hobi merupakan sebuah kata serapan dari Bahasa Inggris "Hobby". Tujuan hobi adalah untuk memenuhi keinginan dan mendapatakan kesenangan . Terdapat berbagai macam jenis hobi seperti mengumpulkan sesuatu (Koleksi), membuat, memperbaiki, bermain dan pendidikan dewasa. [dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki/Hobi]

Saat membuat tulisan ini saya merenung sejenak untuk mengingat kembali hobi yang saya miliki serta kapan saya mulai melakukan hobi tersebut. Hobi saya terdiri dari bermain video game, menulis, membaca, mengoleksi mainan, menjelajah internet dan menonton anime. Dimana hobi-hobi tersebut ada dalam diri saya seiring waktu.

Saya sangat suka bermain game, hal ini dipicu saat Ayah saya membelikan saya PSX (PlayStation generasi pertama) yang dibeli di Amerika saat beliau dinas disana. Sejak saat itu saya lebih banyak menghabiskan waktu didalam rumah, saat anak-anak seusia saya pada waktu itu bermain bersama-sama diluar rumah (saya lupa saat umur berapa, yang saya ingat saat itu saya duduk di kelas 4 SD).

Mulai suka membaca pada saat kelas satu SMP, saya suka bepergian ke salah satu toko buku terbesar di Indonesia bersama dengan teman-teman kesana. Komik yang saya beli saat itu adalah Detektif Conan dan sejak saat itu saya mulai mengoleksi komik dilanjutkan dengan mengoleksi novel Animorphs [http://en.wikipedia.org/wiki/Animorphs]

Mungkin hanya untuk orang-orang yang memiliki kantong tebal yang melakukan hobi mengoleksi mainan, saya melakukan ini saat kelas satu SMA. Dengan bertempat tinggal dan sekolah di Jogja merupakan masa-masa terindah dalam melakukan hobi-hobi yang saya miliki. Disini saya bertemu dengan orang-orang yang memiliki hobi dengan saya, dimana saya bisa bertukar pikiran atau informasi dengan mereka terutama soal game dan mengoleksi mainan.

Selain itu di Jogja banyak sekali warnet, nyaris di setiap ruas jalan di Jogja terdapat 4-6 warnet. Saya pun kecanduan menjelajah internet, apalagi tarif warnet di Jogja murah bila dibandingkan Jakarta. Di salah satu warnet di Jogja dimana saya menjadi pelanggan tetap warnet tersebut saya berkenalan dengan teman-teman yang memiliki hobi bermain game online.

Dari teman-teman yang mengoleksi mainan, saya dikenalkan pada anime [http://en.wikipedia.org/wiki/Anime]. Dimana hobi ini menurut orang merupakan hobi yang kekanak-kanakan dan jujur, saya sangat tidak terima kalau hobi saya menonton anime dibilang hobi yang kekanak-kanakan. Bagi saya, menonton anime itu jauh lebih baik daripada menghabiskan waktu di mall atau cafe. Dengan menonton anime, saya menghabiskan waktu dirumah dan orang tua saya mengetahui apa yang saya lakukan.

Sekian dan terima kasih *ditimpukin sepatu*

Cybercrime di Indonesia

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya

Seiringnya perkembangan jaringan Internet di Indonesia pada awal tahun 1990-an, dan selang beberapa tahun kemudian kejahatan Internet di Indonesia mulai marak. Dipicu oleh jumlah warnet yang menjamur, para pelaku kejahatan Internet ini beraksi mulai dari hacking, cracking bahkan carding. Kasus hacking yang terkenal di Indonesia adalah kasus jebolnya sistem keamanan situs KPU (www.kpu.go.id). Dan sejak saat itu Indonesia memberlakukan UU ttg cybercrime yang dimuat dalam UU ITE.

Bentuk-bentuk Cyber Crime pada umumnya yang dikenal dalam masyaakat dibedakan menjadi 3 (tiga) kualifikasi umum, yaitu :

A. Kejahatan Dunia Maya yang berkaitan dengan kerahasiaan, integritas dan keberadaan data dan sistem komputer

1. Illegal access (akses secara tidak sah terhadap sistem komputer)

2. Data interference (mengganggu data komputer)

3. System interference (mengganggu sistem komputer)

4. Illegal interception in the computers, systems and computer networks operation (intersepsi secara tidak sah terhadap komputer, sistem, dan jaringan operasional komputer)

5. Data Theft (mencuri data)

6. Data leakage and espionage (membocorkan data dan memata-matai)

7. Misuse of devices (menyalahgunakan peralatan komputer)

B. Kejahatan Dunia Maya yang menggunakan komputer sebagai alat kejahatan

1. Credit card fraud (penipuan kartu kredit)

2. Bank fraud (penipuan terhadap bank)

3. Service Offered fraud (penipuan melalui penawaran suatu jasa)

4. Identity Theft andfraud (pencurian identitas dan penipuan)

5. Computer-related fraud (penipuan melalui komputer)

6. Computer-related forgery (pemalsuan melalui komputer)

7. Computer-related betting (perjudian melalui komputer)

8. Computer-related Extortion and Threats (pemerasan dan pengancaman melalui komputer)

c. Kejahatan Dunia Maya yang berkaitan dengan isi atau muatan data atau sistem komputer

1. Child pornography (pornografi anak)

2. Infringements Of Copyright and Related Rights (pelanggaran terhadap hak cipta dan hak-hak terkait)

3. Drug Traffickers (peredaran narkoba), dan lain-lain.

Penggunaan Hak Cipta Oleh Warga Indonesia

Penggunaan Hak Cipta oleh masyarakat Indonesia bisa dibilang rendah, setidaknya itu tercerminkan oleh beberapa kasus penyerobotan klaim sejumlah produk budaya asli Indonesia oleh negara tetangga. Sebelum negara tetangga tersebut mengumumkan pengklaimannya terhadap sejumlah produk budaya asli Indonesia, masyarakat kita bersikap acuh terhadap produk budaya asli Indonesia itu.

Seandainya masyarakat Indonesia lebih tanggap terhadap Hak Cipta maka produk budaya asli Indonesia atau produk baru yang belum ada sebelumnya, produk-produk tersebut bisa dikenal secara internasional dan mungkin saja akan meraih penghargaan internasional. Setidaknya hal itu akan jauh lebih membanggakan daripada masyarakat Indonesia menunggu negara lain mengklaim produk hasil karya masyarakat Indonesia dan kita mempermasalahkan hal itu.

Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]]. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.

Bila masyarakat Indonesia mendaftarkan produknya ke Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual maka pemegang hak cipta tersebut akan mendapatkan Hak Eksklusif. Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:
membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
mengimpor dan mengekspor ciptaan,
menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.
Yang dimaksud dengan "hak eksklusif" dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.

Konsep tersebut juga berlaku di Indonesia. Di Indonesia, hak eksklusif pemegang hak cipta termasuk "kegiatan menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun".

Selain itu, dalam hukum yang berlaku di Indonesia diatur pula "hak terkait", yang berkaitan dengan hak cipta dan juga merupakan hak eksklusif, yang dimiliki oleh pelaku karya seni(yaitu pemusik, aktor, penari, dan sebagainya), produser rekaman suara, dan lembaga penyiaran untuk mengatur pemanfaatan hasil dokumentasi kegiatan seni yang dilakukan, direkam, atau disiarkan oleh mereka masing-masing (UU 19/2002 pasal 1 butir 9–12 dan bab VII). Sebagai contoh, seorang penyanyi berhak melarang pihak lain memperbanyak rekaman suara nyanyiannya.

Hak-hak eksklusif yang tercakup dalam hak cipta tersebut dapat dialihkan, misalnya dengan pewarisan atau perjanjian tertulis (UU 19/2002 pasal 3 dan 4). Pemilik hak cipta dapat pula mengizinkan pihak lain melakukan hak eksklusifnya tersebut dengan lisensi, dengan persyaratan tertentu (UU 19/2002 bab V).

Sedangkan ciptaan yang dilindungi hak cipta di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musikdengan atau tanpa teks, drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis,gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti seni songket dan seni ikat), fotografi,sinematografi, dan tidak termasuk desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri). Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).

Hak cipta berlaku dalam jangka waktu berbeda-beda dalam yurisdiksi yang berbeda untuk jenis ciptaan yang berbeda. Masa berlaku tersebut juga dapat bergantung pada apakah ciptaan tersebut diterbitkan atau tidak diterbitkan. Di Amerika Serikat misalnya, masa berlaku hak cipta semua buku dan ciptaan lain yang diterbitkan sebelum tahun 1923 telah kadaluwarsa. Di kebanyakan negara di dunia, jangka waktu berlakunya hak cipta biasanya sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun, atau sepanjang hidup penciptanya ditambah 70 tahun. Secara umum, hak cipta tepat mulai habis masa berlakunya pada akhir tahun bersangkutan, dan bukan pada tanggal meninggalnya pencipta.

Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun atau 50 tahun setelah pertama kali diumumkan atau dipublikasikan atau dibuat, kecuali 20 tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran, atau tanpa batas waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan untuk hak cipta yang dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama (UU 19/2002 bab III dan pasal 50).

Penegakan hukum atas hak cipta biasanya dilakukan oleh pemegang hak cipta dalam hukum perdata, namun ada pula sisi hukum pidana. Sanksi pidana secara umum dikenakan kepada aktivitas pemalsuan yang serius, namun kini semakin lazim pada perkara-perkara lain.

Sanksi pidana atas pelanggaran hak cipta di Indonesia secara umum diancam hukuman penjara paling singkat satu bulan dan paling lama tujuh tahun yang dapat disertai maupun tidak disertai denda sejumlah paling sedikit satu juta rupiah dan paling banyak lima miliar rupiah, sementara ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh Negara untuk dimusnahkan (UU 19/2002 bab XIII).

Puchi Nendo BRS DM

WOW!! itu kata-kata yang terucap dari mulut saya saat memegang box puchi nendo ini. Dibikin dengan eksklusif, untuk para kolektor atau penggemar BRS (Black Rock Shooter) dan DM (Dead Master) dengan bonus DVD & BD serta artbook.

Jujur, saya tak sanggup membeli barang ini sendirian. Untung saja ada yang membantu hingga akhirnya hasrat memiliki puchi nendo DM tercapai, thanks to them.

Ok, cukup basa basinya. Ketidaksabaran membuat saya membuka plastik yang membungkus kotak ini, maafin saya ya.


Sebuah plastik tebal membungkus kotak puchi nendo ini, karena itu saya bilang eksklusif. Saya pun menarik plastik tebal itu untuk mengeluarkan kotak puchi nendo.


KEREN !!! jerit saya dalam hati tapi bukan gambar diatas, melainkan yang ini :P


Kan saya penggemar DM hihihihihi xD Cukup becandanya, mari dilanjutkan review ini :D
Saya membuka kotak ini untuk melihat isinya (ya iyalah, namanya juga dibuka pasti buat ngeliat isinya)



Kemudian saya menarik keluar kotak puchi nendo dari kotak diatas.


Jantung berdetak kencang saat membuka kotak diatas *pasang BGM detak jantung*
dan TADA !!


Puchi Nendo DM dan BRS !!!!
^O^
*jingrak-jingkrak didalam kamar*


Puas jingkrak-jingrak, saya pun membuka plastik yang membungkus puchi nendo BRS dan DM






1 nendo BRS, 1 nendo DM dan 1 buah base untuk menempatkan atau memajang kedua puchi nendo tersebut.
Lanjutkan reviewnya!!! Menuju bagian bonusnya



DVD / BD


Book of Storyboard


Book of Graphics


Dan sekian review dari saya. Waktunya nonton BD OVA BRS ^^

ARTIKEL TELEMATIKA Keamanan Informasi Digital di Era Internet.

Keamanan informasi di era internet sangat penting dan harus diwaspadai, karenan jaringan internet tersambung kemanapun di dunia ini dan publik (milik umum), maka dapat dikatakan jaringan internet sangat tidak aman, seperti halnya sebuah mobil membawa penumpang (informasi) lewat di jalan raya, kapanpun mobil tersebut dapat berbelok atau tertabrak mobil lain di jalan raya tersebut.

Saat data terkirim dari satu komputer ke komputer lain di jaringaninternet, maka data tersebut tentu saja melewati jaringan-jaringan lain (router dsbnya), hal ini sangat dimungkinkan informasi tersebut dapat berpindah ke komputer lain yang tidak kita inginkan, dapat dikatakan informasi kita telah dicuri atau disadap oleh orang lain tanpa kita ketahui.

Informasi tersebut bisa juga hilang di jalan atau telah diubah oleh orang lain dan terkirim ke komputer tujuan dengan informasi yang telah berubah. Modus operandi saat ini adalah informasi tersebut bocor tanpa kita sadari. Artinya informasi telah dicuri tetapi informasi tersebut tetap sampai ke tujuan dengan selamat, tetapi tiba-tiba saja orang lain/perusahaan lain telah memiliki informasi yang sama dengan yang kita miliki.

Banyak cara untuk mengamankan informasi tersebut, yang paling konyol adalah komputer tesebut dikunci dalam sebuah ruangan dan tidak dihubungkan kemana-mana. Ini sama saja dengan memenjarakan informasi tersebut, tidak dapat dipertukarkan dan tidak menjadi pintar untuk mengikuti perkembangan yang ada.

Sistem keamanan informasi dibuat aman sedemikian rupa, tetapi tidak menutup kemungkinan keamanan sistem tersebut dijebol oleh para penyusup, karena mahal dan pentingnya informasi tersebut bagi perusahaan yang memilikinya, semakin bernilai sebuah informasi maka akan semakin diburulah informasi tersebut oleh para pedagang informasi di dunia underground.

Perencanaan Keamanan

Sistem keamanan jaringan komputer yang terhubung ke internet harus direncanakan dan dipahami dengan baik agar dapat melindungi investasi dan sumber daya di dalam jaringan komputer tersebut secara efektif. Sebelum mulai mengamankan suatu jaringan komputer, harus ditentukan terlebih dahulu tingkat ancaman (threat) yang harus diatasi dan resiko yang harus diambil maupun yang harus dihindari.

Untuk itu, jaringan komputer harus dianalisa untuk mengetahui apa yang harus diamankan, untuk apa diamankan, seberapa besar nilainya, dan siapa yang bertanggung jawab terhadap data dan asset-aset lain di dalam jaringan komputer tersebut. Di bawah ini adalah hal-hal yang harus dimengerti dalam perencanaan kebijakan keamanan jaringan komputer:

1. Risiko

Resiko adalah suatu kemungkinan di mana penyusup berhasil mengakses komputer di dalam jaringan yang dilindungi. Apakah penyusup dapat membaca, menulis atau mengeksekusi suatu file yang dapat mengakibatkan kerugian terhadap organisasi pemilik jaringankomputer tersebut? Apakah penyusup dapat merusak data yang penting? Seberapa besar hal-hal tersebut dapat mengakibatkan kerugian terhadap pemilik jaringan komputer?

Harus diingat pula bahwa siapa saja yang dapat memperoleh hak akses terhadap suatu account, maka dia dapat dengan menyamar sebagai pemilik account. Dengan kata lain, dengan adanya satu account yang tidak aman di dalam suatu jaringan komputer dapat berakibat seluruh jaringan komputer menjadi tidak aman.

2. Ancaman

Pada dasarnya ancaman datang dari seorang yang mempunyai keinginan memperoleh akses ilegal ke dalam suatu jaringan komputer. Oleh karena itu harus ditentukan siapa saja yang diperbolehkan mempunyai akses legal ke dalam sistem dan ancaman-ancaman yang dapat mereka timbulkan.

Ada beberapa tujuan yang ingin dicapai oleh penyusup dan akan sangat berguna bila dapat membedakan mereka pada saat merencanakan sistem keamanan jaringan komputer. Beberapa tujuan para penyusup antara lain:

* Pada dasarnya hanya ingin tahu sistem dan data yang ada pada suatu jaringan komputer yang dijadikan sasaran. Penyusup yang bertujuan seperti ini sering disebut The Curious.

* Membuat sistem jaringan komputer menjadi down, atau mengubah tampilan situs web atau hanya ingin membuat organisasi pemilik jaringankomputer sasaran harus mengeluarkan uang dan waktu untuk memulihkan jaringan komputernya. Penyusup yang mempunyai tujuan seperti ini sering disebut dengan The Malicious.

* Berusaha untuk menggunakan sumber daya di dalam sistem jaringankomputer untuk memperoleh popularitas. Penyusup jenis ini sering disebut dengan The High-Profile Intruder.

* Ingin tahu data apa yang ada di dalam jaringan komputer sasaran untuk selanjutnya dimanfaatkan untuk mendapatkan uang. Penyusup jenis ini sering disebut dengan The Competition.

3. Kelemahan

Kelemahan menggambarkan seberapa kuat sistem keamanan suatu jaringan komputer terhadap jaringan komputer yang lain dan kemungkinan bagi seseorang untuk mendapat akses illegal ke dalamnya. Risiko apa yang bakal dihadapi bila seseorang berhasil membobol sistem keamanan suatu jaringan komputer?

Tentu saja perhatian yang harus dicurahkan terhadap sambungan Point to Point Protocol secara dinamis dari rumah akan berbeda dengan perhatian yang harus dicurahkan terhadap suatu perusahaan yang tersambung keinternet atau jaringan komputer besar yang lain.

Seberapa besar waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan kembali data yang rusak atau hilang? Suatu investasi untuk pencegahan akan dapat memakan waktu sepuluh kali lebih cepat dari pada waktu yang diperlukan untuk mendapatkan kembali data yang hilang atau rusak.

Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan, postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin lainnya. Metode adalah suatu cara, teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metodologi Pengembangan sistem berarti metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat (kerangka pemikiran) yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi. Urut-urutan prosedur untuk pemecahan masalah dikenal dengan istilah Algoritma Metodologi pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat (dalil) yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi.

Klasifikasi dari metodologi :

1. Functional decomposition methodologies

Metodologi ini menekankan pada pemecahan dari sistem ke dalam subsistem-subsistem yang lebih kecil, sehingga akan lebih mudah untuk dipahami, dirancang dan ditetapkan. Yang termasuk dalam kelompok metodologi ini adalah :

- HIPO (Hierarchy plus Input Process Output)

- Stepwise Refinement (SR) atau Iterative Stepwise Refinement (ISR)

- Information Hiding2. Data Oriented Methodologies

Metodologi ini menekankan pada karakteristik dari data yang akan diproses. Dikelompokkan ke dalam dua kelas, yaitu :

1. Data flow oriented methodologies, sistem secara logika dapat digambarkan secara logika dari arus data dan hubungan antar fungsinya di dalam modul-modul di sistem. Yang termasuk dalam

metodologi ini adalah :

- SADT (Structured Analysis and Design Techniques)

- Composite Design

- SSAD (Structured System Analysis and Design)

2. Data Structured oriented methodologies

Metodologi ini menekankan struktur dari input dan output di sistem. Yang termasuk dalam metodologi ini adalah :

- JSD (Jackson’s System Development)

- W/O (Warnier/Orr)

3. Prescriptive Methodologies

Yang termasuk dalam metodologi ini adalah :

ISDOS (Information System Design dan Optimization System), merupakan perangkat lunak yang dikembangkan di University of Michigan. Kegunaan dari ISDOS adalah mengotomatisasi proses pengembangan sistem informasi. ISDOS mempunyai dua komponen, yaitu :

1. PSL (Program Statement Language), merupakan komponen utama dari ISDOS, yaitu suatu bahasa untuk mencatat kebutuhan pemakai dalam bentuk machine readable form. PSL dirancang sehingga output yang dihasilkannya dapat dianalisis oleh PSA. PSL merupakan bahasa untuk menggambarkan sistemnya dan bukan merupakan bahasa pemrograman prosedural.

2. PSA (Program Statement Analyzer) merupakan paket perangkat lunak yang mirip dengan kamus data (data dictionary) dan digunakan untuk mengecek data yang dimasukkan, disimpan, dianalisis dan yang dihasilkan sebagai output laporan.

Sebuah Pengejar Satelit Otonom Bisa Menggunakan Pengelihatan Robot Untuk Menangkap Satelit Yang Sedang Mengorbit

Teknisi robot asal Spanyol telah membuat sebuah senjata baru untuk melawan satelit mati dan sampah luar angkasa, yaitu sebuah sistem robot otonom yang dioperasikan oleh teknologi pengelihatan computer dan langkah-langkah algoritma untuk memperbolehkan kendaran luar angkasa yang tak berawak untuk secara otonom mengejar, menangkap dan bahkan mereparasi satelit di orbit.

Sejumlah ilmuwan di Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) membuat sistem yang memperbolehkan pemindahan sebuah bangkai satelit dari bagian bawah orbit bumi atau melakukan pembetulan satelit yang mendekati batas usia, memperpanjang pelayanan satelit (dan memperlebar harga dari sebuah investasi dalam teknologi satelit). Mengingat algoritma yang dibutuhkan sangat rumit, maka kendaraan luar angkasa atau yang lebih dikenal sebagai “Chasers” akan ditempatkan pada orbit dengan sebuah misi LEO polis, mengejar satelit yang mengalami kerusakan atau menjadi bangkai dan berurusan dengan satelit secara tepat.

Para satelit pengejar bergantung pada algoritma pengelihatan computer yang bisa mengenali model simpul satelit untuk mengenali bentuk dari pesawat luar angkasa di orbit. Sebuah algoritma pengelihatan kedua bergabung dengan input visual tentang tekstur dari sebuah titik penting pada satelit dengan nilai dari model computer. Dengan menggabungkan satelit yang sesungguhnya dengan sebuah model satelit akan membuat “Chasers” yang telah diprogram sebelumnya mengerti langkah-langkah yang harus dilakukan, ini juga bisa secara otonom terbuat untuk mencapai ketepatan pada saat docking dan melakukan pembetulan pada suatu subyek.

Robot-robot pengejar ini tak hanya mereparasi satelit yang rusak tapi juga mensuplai ulang bahan bakar, yang mana merupakan alasan utama dari kekurangan sebuah satelit yang bagus yang menyebabkan kematian satelit tersebut. Dan tentu saja, penggunaan sistem robot ini melakukan pembetulan atau memindahkan satelit yang diburu dari orbit untuk menghemat pengeluaran – dan resiko – dari pengiriman manusia untuk melakukan misi seperti ini.

SUMBER : http://www.popsci.com/technology/article/2010-10/robotic-satellite-chasers-would-use-computer-vision-apprehend-orbiting-satellites

Telematika

Telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancis yaitu TELEMATIQUE yang merupakan gabungan dua kata: Telekomunikasi dan Informatika sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing dan Comunnication. Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L'informatisation de la Societe. Istilah Telematics juga dikenal sebagai "the new hybird technology" yang lahir karena perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah "konvergensi". Semula media masih belum menjadi bagian intergral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagi sistem eletronik berbasiskan teknologi digital atau The Net. Dalam perkembangannya, istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkint tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

Seiring dengan semakin populernya Inter-Net sebagai "the network of the networks", masyarakat penggunanya (internet global community) seakan-akan mendapati suatu dunia baru yang dinamakan cyberspace - sebagaimana dipopulerkan oleh Willian Gibson dalam novel sci-fi-nya, Neuromancer - yang merupakan khayalan tentang adanya alam lain pada saat teknologi telekomunkasi dan informasi bertemua. Di "alam baru" ini, bagi kebanyakan netter - tidak ada hukum. Karena tidak adanya kedaulatan dalam jaringan komputer maha besar (gigantic network) ini, mereka beranggapan bahwa tidak ada satupun hukum suatu negara yang berlaku, karena hukum network tumbuh dari kalangan masyarakat global penggunanya. "Alam baru" ini seakan-akan menjadi suatu jawaban dari impian untuk melampiaskan kebebasan berkomunikasi (free flow of information) dan kebebsan mengemukakan pendapat (freedom of speech) tanpa mengindahkan lagi norma-norma yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari.

Komunikasi virtual (virtual communication) tersebut - yang dipahami sebagai virtual reality - sering dislahpahami sebagai "alam maya", padahal keberadaan sistem elektronik itu sendiri adalah konkrit dimana komunikasi virtual sebenarnya dilakukan dengan representasi informasi digital yang bersifat diskrit. Sehubungan dengan itu, Winter dan Bigelow mencetuskan Cybernetics Theory, mengenai suatu pendekatan interdisipliner terhadap sistem kendali dan komunikasi dari hewan, manusia, mesin dan organisasi. Uniknya teori tersebut sebenarnya lebih menekankan pada pentingnya umpan balik dari komunikasi itu sendiri. Teori tersebut menyiratkan bahwa dalam memahami suatu informasi yang disampaikan pada suatu sistem komunikasi yang baik harus dengan memahami suatu informasi yang disampaikan pada suatu sistem komunikasi yang baik harus dengan memperhatikan umpan balik dari sistem tersebut. Sebagai catatan, Wiener juga mengakui bahwa istilah Cyber sebenarnya pernah digagas oleh Ampere yang namanya juga digunakan sebagai satuan kuat arus. Oleh karena itu jika ditilik dair asal-usulnya, istilah Cyber sebenarnya erat hubungannya dengan kawat listrik.


HUKUM TELEMATIKA

Hukum Telematika terfokus pada aspek hukum yang terkait dengan sistem informasi dan sistem komunikasi, khususnya yang diselenggarakan dengan sistem elektronik, dengan tetap memperhatikan esensi dari komponen-komponen dalam sistem tesebut, mencakup :
1. Perangkat Keras.
2. Perangkat Lunak.
3. Prosedur-Prosedur.
4. Perangkat Manusia.
5. Informasi

Fungsi-fungsi teknologi didalamnya, yaitu :
1. Input
2. Proses
3. Output
4. Penyimpanan
5. Komunikasi

Dalam prakteknya, kedua lingkup tadi dalam cyberspace dikenal sebagai :
1. Content : Isi atau substansi data dan/atau informasi berupa input dan output dari penyelenggaraan sistem informasi yang disampaikan pada publik, mencakup semua bentuk data/informasi baik yang tersimpan dalam bentuk cetak maupun elektronik, maupun yang disimpan sebagai basis data (databases) maupun yang dikomunikasikan sebagai bentuk pesan (data messages)
2. Computing : Sistem Pengolah Informasi yang berbasiskan sistem komputer (Computer bases Information System) berupa jaringan sistem informasi (Computer Network) organisasional yang efisien, efektif dan legal. Dalam hal ini, suatu sistem informasi merupakan perwujudan penerapan perkembangan teknologi informasi ke dalam suatu bentuk organisasional/organisasi perusahaan (bisnis).
3. Communication : Sistem Komunikasi yang juga berupa sistem keterhubungan (interconnection) dan sistem pengoperasian global (interoperational) antar sistem informasi/jaringan komputer (computer network) maupun penyelenggaraan jasa dan/atau jaringan telekomunikasi.
4. Community : masyarakat berikut sistem kemasyarakatannya yang merupakan pelaku intelektual (brainware), baik dalam kedudukanannya sebagai Pelaku Usaha, Profesional Penunjang maupun sebagai Pengguna dalam sistem tersebut.

Resensi Novel : CINTA SEMESTER PERTAMA

Judul Buku : CINTA SEMESTER PERTAMA

Penulis : Sugar

Penerbit : Gerai Pop! (Kelompok Penerbit Alinea)

Pencetak : Gerai Pop! (Kelompok Penerbit Alinea)

Tebal : xii + 520 halaman

Editor : Akhmad Muhaimin Azzet


Novel Cinta Semester Pertama, novel karya Sugar yang berkisah tentang cinta, tentang harapan, dan tentang kehidupan. Tokoh-tokoh dalam novel memiliki sifat yang berbeda namun berhasil dipersatukan tanpa ada menonjol diantara tokoh-tokoh yang ada didalam novel ini.

Pada umumnya novel ini dibaca oleh para remaja berusia 17-19 tahun. Dimana pada usia tersebut para pembaca bersekolah di SMA, sama seperti tokoh utama dalam novel ini. Nilai positif yang terkandung dalam novel ini cukup banyak karena novel ini menyoroti kehidupan remaja di masa-masa puber atau kehidupan mereka di SMA, novel ini sendiri termasuk dalam drama komedi.

Dikisahkan Johan atau lebih dikenal sebagai Joe adalah seseorang pria yang memiliki tubuh langsing dan merupakan anak kedua dikeluarganya. Dengan postur tubuhnya, Joe gemar bermain sepak bola dan beberapa olahraga lain yang membutuhkan kecepatan. Dan untuk pertama kalinya dia merasakan hal yang disebut jatuh cinta pada seorang wanita yang dianggapnya sempurna. Cobaan yang dialami Joe untuk mendapatkan cinta Dina tidak terlalu susah juga tidak terlalu gampang. Kecanggungan Joe dalam mendekati Dina mampu membuat pembaca tersenyum dengan tingkahnya yang dibantu oleh teman-temannya, belum lagi Joe harus menghadapi saingan dalam memperebutkan hati Dina. Usaha yang dilakukan Joe tak sia-sia, pada akhir cerita Joe berhasil mendapatkan hati Dina.

Secara garis besar novel ini bisa menjadi referensi dalam kehidupan remaja dalam mendapatkan cinta. Banyak kutipan dalam novel ini yang bermakna, bila pembaca membaca tiap kutipan yang terdapat dalam novel ini.