Hobi, Cerminan Hidup
Cybercrime di Indonesia
Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.
Seiringnya perkembangan jaringan Internet di Indonesia pada awal tahun 1990-an, dan selang beberapa tahun kemudian kejahatan Internet di Indonesia mulai marak. Dipicu oleh jumlah warnet yang menjamur, para pelaku kejahatan Internet ini beraksi mulai dari hacking, cracking bahkan carding. Kasus hacking yang terkenal di Indonesia adalah kasus jebolnya sistem keamanan situs KPU (www.kpu.go.id). Dan sejak saat itu Indonesia memberlakukan UU ttg cybercrime yang dimuat dalam UU ITE.
Bentuk-bentuk Cyber Crime pada umumnya yang dikenal dalam masyaakat dibedakan menjadi 3 (tiga) kualifikasi umum, yaitu :
A. Kejahatan Dunia Maya yang berkaitan dengan kerahasiaan, integritas dan keberadaan data dan sistem komputer
1. Illegal access (akses secara tidak sah terhadap sistem komputer)
2. Data interference (mengganggu data komputer)
3. System interference (mengganggu sistem komputer)
4. Illegal interception in the computers, systems and computer networks operation (intersepsi secara tidak sah terhadap komputer, sistem, dan jaringan operasional komputer)
5. Data Theft (mencuri data)
6. Data leakage and espionage (membocorkan data dan memata-matai)
7. Misuse of devices (menyalahgunakan peralatan komputer)
B. Kejahatan Dunia Maya yang menggunakan komputer sebagai alat kejahatan
1. Credit card fraud (penipuan kartu kredit)
2. Bank fraud (penipuan terhadap bank)
3. Service Offered fraud (penipuan melalui penawaran suatu jasa)
4. Identity Theft andfraud (pencurian identitas dan penipuan)
5. Computer-related fraud (penipuan melalui komputer)
6. Computer-related forgery (pemalsuan melalui komputer)
7. Computer-related betting (perjudian melalui komputer)
8. Computer-related Extortion and Threats (pemerasan dan pengancaman melalui komputer)
c. Kejahatan Dunia Maya yang berkaitan dengan isi atau muatan data atau sistem komputer
1. Child pornography (pornografi anak)
2. Infringements Of Copyright and Related Rights (pelanggaran terhadap hak cipta dan hak-hak terkait)
3. Drug Traffickers (peredaran narkoba), dan lain-lain.
Penggunaan Hak Cipta Oleh Warga Indonesia
Puchi Nendo BRS DM





ARTIKEL TELEMATIKA Keamanan Informasi Digital di Era Internet.
Keamanan informasi di era internet sangat penting dan harus diwaspadai, karenan jaringan internet tersambung kemanapun di dunia ini dan publik (milik umum), maka dapat dikatakan jaringan internet sangat tidak aman, seperti halnya sebuah mobil membawa penumpang (informasi) lewat di jalan raya, kapanpun mobil tersebut dapat berbelok atau tertabrak mobil lain di jalan raya tersebut.
Saat data terkirim dari satu komputer ke komputer lain di jaringaninternet, maka data tersebut tentu saja melewati jaringan-jaringan lain (router dsbnya), hal ini sangat dimungkinkan informasi tersebut dapat berpindah ke komputer lain yang tidak kita inginkan, dapat dikatakan informasi kita telah dicuri atau disadap oleh orang lain tanpa kita ketahui.
Informasi tersebut bisa juga hilang di jalan atau telah diubah oleh orang lain dan terkirim ke komputer tujuan dengan informasi yang telah berubah. Modus operandi saat ini adalah informasi tersebut bocor tanpa kita sadari. Artinya informasi telah dicuri tetapi informasi tersebut tetap sampai ke tujuan dengan selamat, tetapi tiba-tiba saja orang lain/perusahaan lain telah memiliki informasi yang sama dengan yang kita miliki.
Banyak cara untuk mengamankan informasi tersebut, yang paling konyol adalah komputer tesebut dikunci dalam sebuah ruangan dan tidak dihubungkan kemana-mana. Ini sama saja dengan memenjarakan informasi tersebut, tidak dapat dipertukarkan dan tidak menjadi pintar untuk mengikuti perkembangan yang ada.
Sistem keamanan informasi dibuat aman sedemikian rupa, tetapi tidak menutup kemungkinan keamanan sistem tersebut dijebol oleh para penyusup, karena mahal dan pentingnya informasi tersebut bagi perusahaan yang memilikinya, semakin bernilai sebuah informasi maka akan semakin diburulah informasi tersebut oleh para pedagang informasi di dunia underground.
Perencanaan Keamanan
Sistem keamanan jaringan komputer yang terhubung ke internet harus direncanakan dan dipahami dengan baik agar dapat melindungi investasi dan sumber daya di dalam jaringan komputer tersebut secara efektif. Sebelum mulai mengamankan suatu jaringan komputer, harus ditentukan terlebih dahulu tingkat ancaman (threat) yang harus diatasi dan resiko yang harus diambil maupun yang harus dihindari.
Untuk itu, jaringan komputer harus dianalisa untuk mengetahui apa yang harus diamankan, untuk apa diamankan, seberapa besar nilainya, dan siapa yang bertanggung jawab terhadap data dan asset-aset lain di dalam jaringan komputer tersebut. Di bawah ini adalah hal-hal yang harus dimengerti dalam perencanaan kebijakan keamanan jaringan komputer:
1. Risiko
Resiko adalah suatu kemungkinan di mana penyusup berhasil mengakses komputer di dalam jaringan yang dilindungi. Apakah penyusup dapat membaca, menulis atau mengeksekusi suatu file yang dapat mengakibatkan kerugian terhadap organisasi pemilik jaringankomputer tersebut? Apakah penyusup dapat merusak data yang penting? Seberapa besar hal-hal tersebut dapat mengakibatkan kerugian terhadap pemilik jaringan komputer?
Harus diingat pula bahwa siapa saja yang dapat memperoleh hak akses terhadap suatu account, maka dia dapat dengan menyamar sebagai pemilik account. Dengan kata lain, dengan adanya satu account yang tidak aman di dalam suatu jaringan komputer dapat berakibat seluruh jaringan komputer menjadi tidak aman.
2. Ancaman
Pada dasarnya ancaman datang dari seorang yang mempunyai keinginan memperoleh akses ilegal ke dalam suatu jaringan komputer. Oleh karena itu harus ditentukan siapa saja yang diperbolehkan mempunyai akses legal ke dalam sistem dan ancaman-ancaman yang dapat mereka timbulkan.
Ada beberapa tujuan yang ingin dicapai oleh penyusup dan akan sangat berguna bila dapat membedakan mereka pada saat merencanakan sistem keamanan jaringan komputer. Beberapa tujuan para penyusup antara lain:
* Pada dasarnya hanya ingin tahu sistem dan data yang ada pada suatu jaringan komputer yang dijadikan sasaran. Penyusup yang bertujuan seperti ini sering disebut The Curious.
* Membuat sistem jaringan komputer menjadi down, atau mengubah tampilan situs web atau hanya ingin membuat organisasi pemilik jaringankomputer sasaran harus mengeluarkan uang dan waktu untuk memulihkan jaringan komputernya. Penyusup yang mempunyai tujuan seperti ini sering disebut dengan The Malicious.
* Berusaha untuk menggunakan sumber daya di dalam sistem jaringankomputer untuk memperoleh popularitas. Penyusup jenis ini sering disebut dengan The High-Profile Intruder.
* Ingin tahu data apa yang ada di dalam jaringan komputer sasaran untuk selanjutnya dimanfaatkan untuk mendapatkan uang. Penyusup jenis ini sering disebut dengan The Competition.
3. Kelemahan
Kelemahan menggambarkan seberapa kuat sistem keamanan suatu jaringan komputer terhadap jaringan komputer yang lain dan kemungkinan bagi seseorang untuk mendapat akses illegal ke dalamnya. Risiko apa yang bakal dihadapi bila seseorang berhasil membobol sistem keamanan suatu jaringan komputer?
Tentu saja perhatian yang harus dicurahkan terhadap sambungan Point to Point Protocol secara dinamis dari rumah akan berbeda dengan perhatian yang harus dicurahkan terhadap suatu perusahaan yang tersambung keinternet atau jaringan komputer besar yang lain.
Seberapa besar waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan kembali data yang rusak atau hilang? Suatu investasi untuk pencegahan akan dapat memakan waktu sepuluh kali lebih cepat dari pada waktu yang diperlukan untuk mendapatkan kembali data yang hilang atau rusak.
Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan, postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin lainnya. Metode adalah suatu cara, teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metodologi Pengembangan sistem berarti metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat (kerangka pemikiran) yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi. Urut-urutan prosedur untuk pemecahan masalah dikenal dengan istilah Algoritma Metodologi pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat (dalil) yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi.
Klasifikasi dari metodologi :
1. Functional decomposition methodologies
Metodologi ini menekankan pada pemecahan dari sistem ke dalam subsistem-subsistem yang lebih kecil, sehingga akan lebih mudah untuk dipahami, dirancang dan ditetapkan. Yang termasuk dalam kelompok metodologi ini adalah :
- HIPO (Hierarchy plus Input Process Output)
- Stepwise Refinement (SR) atau Iterative Stepwise Refinement (ISR)
- Information Hiding2. Data Oriented Methodologies
Metodologi ini menekankan pada karakteristik dari data yang akan diproses. Dikelompokkan ke dalam dua kelas, yaitu :
1. Data flow oriented methodologies, sistem secara logika dapat digambarkan secara logika dari arus data dan hubungan antar fungsinya di dalam modul-modul di sistem. Yang termasuk dalam
metodologi ini adalah :
- SADT (Structured Analysis and Design Techniques)
- Composite Design
- SSAD (Structured System Analysis and Design)
2. Data Structured oriented methodologies
Metodologi ini menekankan struktur dari input dan output di sistem. Yang termasuk dalam metodologi ini adalah :
- JSD (Jackson’s System Development)
- W/O (Warnier/Orr)
3. Prescriptive Methodologies
Yang termasuk dalam metodologi ini adalah :
ISDOS (Information System Design dan Optimization System), merupakan perangkat lunak yang dikembangkan di University of Michigan. Kegunaan dari ISDOS adalah mengotomatisasi proses pengembangan sistem informasi. ISDOS mempunyai dua komponen, yaitu :
1. PSL (Program Statement Language), merupakan komponen utama dari ISDOS, yaitu suatu bahasa untuk mencatat kebutuhan pemakai dalam bentuk machine readable form. PSL dirancang sehingga output yang dihasilkannya dapat dianalisis oleh PSA. PSL merupakan bahasa untuk menggambarkan sistemnya dan bukan merupakan bahasa pemrograman prosedural.
2. PSA (Program Statement Analyzer) merupakan paket perangkat lunak yang mirip dengan kamus data (data dictionary) dan digunakan untuk mengecek data yang dimasukkan, disimpan, dianalisis dan yang dihasilkan sebagai output laporan.
Sebuah Pengejar Satelit Otonom Bisa Menggunakan Pengelihatan Robot Untuk Menangkap Satelit Yang Sedang Mengorbit
Teknisi robot asal Spanyol telah membuat sebuah senjata baru untuk melawan satelit mati dan sampah luar angkasa, yaitu sebuah sistem robot otonom yang dioperasikan oleh teknologi pengelihatan computer dan langkah-langkah algoritma untuk memperbolehkan kendaran luar angkasa yang tak berawak untuk secara otonom mengejar, menangkap dan bahkan mereparasi satelit di orbit.
Sejumlah ilmuwan di Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) membuat sistem yang memperbolehkan pemindahan sebuah bangkai satelit dari bagian bawah orbit bumi atau melakukan pembetulan satelit yang mendekati batas usia, memperpanjang pelayanan satelit (dan memperlebar harga dari sebuah investasi dalam teknologi satelit). Mengingat algoritma yang dibutuhkan sangat rumit, maka kendaraan luar angkasa atau yang lebih dikenal sebagai “Chasers” akan ditempatkan pada orbit dengan sebuah misi LEO polis, mengejar satelit yang mengalami kerusakan atau menjadi bangkai dan berurusan dengan satelit secara tepat.
Para satelit pengejar bergantung pada algoritma pengelihatan computer yang bisa mengenali model simpul satelit untuk mengenali bentuk dari pesawat luar angkasa di orbit. Sebuah algoritma pengelihatan kedua bergabung dengan input visual tentang tekstur dari sebuah titik penting pada satelit dengan nilai dari model computer. Dengan menggabungkan satelit yang sesungguhnya dengan sebuah model satelit akan membuat “Chasers” yang telah diprogram sebelumnya mengerti langkah-langkah yang harus dilakukan, ini juga bisa secara otonom terbuat untuk mencapai ketepatan pada saat docking dan melakukan pembetulan pada suatu subyek.
Robot-robot pengejar ini tak hanya mereparasi satelit yang rusak tapi juga mensuplai ulang bahan bakar, yang mana merupakan alasan utama dari kekurangan sebuah satelit yang bagus yang menyebabkan kematian satelit tersebut. Dan tentu saja, penggunaan sistem robot ini melakukan pembetulan atau memindahkan satelit yang diburu dari orbit untuk menghemat pengeluaran – dan resiko – dari pengiriman manusia untuk melakukan misi seperti ini.
Telematika
Resensi Novel : CINTA SEMESTER PERTAMA
Judul Buku : CINTA SEMESTER PERTAMA
Penulis : Sugar
Penerbit : Gerai Pop! (Kelompok Penerbit Alinea)
Pencetak : Gerai Pop! (Kelompok Penerbit Alinea)
Tebal : xii + 520 halaman
Editor : Akhmad Muhaimin Azzet
Novel Cinta Semester Pertama, novel karya Sugar yang berkisah tentang cinta, tentang harapan, dan tentang kehidupan. Tokoh-tokoh dalam novel memiliki sifat yang berbeda namun berhasil dipersatukan tanpa ada menonjol diantara tokoh-tokoh yang ada didalam novel ini.
Pada umumnya novel ini dibaca oleh para remaja berusia 17-19 tahun. Dimana pada usia tersebut para pembaca bersekolah di SMA, sama seperti tokoh utama dalam novel ini. Nilai positif yang terkandung dalam novel ini cukup banyak karena novel ini menyoroti kehidupan remaja di masa-masa puber atau kehidupan mereka di SMA, novel ini sendiri termasuk dalam drama komedi.
Dikisahkan Johan atau lebih dikenal sebagai Joe adalah seseorang pria yang memiliki tubuh langsing dan merupakan anak kedua dikeluarganya. Dengan postur tubuhnya, Joe gemar bermain sepak bola dan beberapa olahraga lain yang membutuhkan kecepatan. Dan untuk pertama kalinya dia merasakan hal yang disebut jatuh cinta pada seorang wanita yang dianggapnya sempurna. Cobaan yang dialami Joe untuk mendapatkan cinta Dina tidak terlalu susah juga tidak terlalu gampang. Kecanggungan Joe dalam mendekati Dina mampu membuat pembaca tersenyum dengan tingkahnya yang dibantu oleh teman-temannya, belum lagi Joe harus menghadapi saingan dalam memperebutkan hati Dina. Usaha yang dilakukan Joe tak sia-sia, pada akhir cerita Joe berhasil mendapatkan hati Dina.
Secara garis besar novel ini bisa menjadi referensi dalam kehidupan remaja dalam mendapatkan cinta. Banyak kutipan dalam novel ini yang bermakna, bila pembaca membaca tiap kutipan yang terdapat dalam novel ini.












