Hobi, Cerminan Hidup

Hobi adalah kegiatan rekreasi yang dilakukan pada waktu luang untuk menenangkan pikiran seseorang. kata Hobi merupakan sebuah kata serapan dari Bahasa Inggris "Hobby". Tujuan hobi adalah untuk memenuhi keinginan dan mendapatakan kesenangan . Terdapat berbagai macam jenis hobi seperti mengumpulkan sesuatu (Koleksi), membuat, memperbaiki, bermain dan pendidikan dewasa. [dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki/Hobi]

Saat membuat tulisan ini saya merenung sejenak untuk mengingat kembali hobi yang saya miliki serta kapan saya mulai melakukan hobi tersebut. Hobi saya terdiri dari bermain video game, menulis, membaca, mengoleksi mainan, menjelajah internet dan menonton anime. Dimana hobi-hobi tersebut ada dalam diri saya seiring waktu.

Saya sangat suka bermain game, hal ini dipicu saat Ayah saya membelikan saya PSX (PlayStation generasi pertama) yang dibeli di Amerika saat beliau dinas disana. Sejak saat itu saya lebih banyak menghabiskan waktu didalam rumah, saat anak-anak seusia saya pada waktu itu bermain bersama-sama diluar rumah (saya lupa saat umur berapa, yang saya ingat saat itu saya duduk di kelas 4 SD).

Mulai suka membaca pada saat kelas satu SMP, saya suka bepergian ke salah satu toko buku terbesar di Indonesia bersama dengan teman-teman kesana. Komik yang saya beli saat itu adalah Detektif Conan dan sejak saat itu saya mulai mengoleksi komik dilanjutkan dengan mengoleksi novel Animorphs [http://en.wikipedia.org/wiki/Animorphs]

Mungkin hanya untuk orang-orang yang memiliki kantong tebal yang melakukan hobi mengoleksi mainan, saya melakukan ini saat kelas satu SMA. Dengan bertempat tinggal dan sekolah di Jogja merupakan masa-masa terindah dalam melakukan hobi-hobi yang saya miliki. Disini saya bertemu dengan orang-orang yang memiliki hobi dengan saya, dimana saya bisa bertukar pikiran atau informasi dengan mereka terutama soal game dan mengoleksi mainan.

Selain itu di Jogja banyak sekali warnet, nyaris di setiap ruas jalan di Jogja terdapat 4-6 warnet. Saya pun kecanduan menjelajah internet, apalagi tarif warnet di Jogja murah bila dibandingkan Jakarta. Di salah satu warnet di Jogja dimana saya menjadi pelanggan tetap warnet tersebut saya berkenalan dengan teman-teman yang memiliki hobi bermain game online.

Dari teman-teman yang mengoleksi mainan, saya dikenalkan pada anime [http://en.wikipedia.org/wiki/Anime]. Dimana hobi ini menurut orang merupakan hobi yang kekanak-kanakan dan jujur, saya sangat tidak terima kalau hobi saya menonton anime dibilang hobi yang kekanak-kanakan. Bagi saya, menonton anime itu jauh lebih baik daripada menghabiskan waktu di mall atau cafe. Dengan menonton anime, saya menghabiskan waktu dirumah dan orang tua saya mengetahui apa yang saya lakukan.

Sekian dan terima kasih *ditimpukin sepatu*

Cybercrime di Indonesia

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.

sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya

Seiringnya perkembangan jaringan Internet di Indonesia pada awal tahun 1990-an, dan selang beberapa tahun kemudian kejahatan Internet di Indonesia mulai marak. Dipicu oleh jumlah warnet yang menjamur, para pelaku kejahatan Internet ini beraksi mulai dari hacking, cracking bahkan carding. Kasus hacking yang terkenal di Indonesia adalah kasus jebolnya sistem keamanan situs KPU (www.kpu.go.id). Dan sejak saat itu Indonesia memberlakukan UU ttg cybercrime yang dimuat dalam UU ITE.

Bentuk-bentuk Cyber Crime pada umumnya yang dikenal dalam masyaakat dibedakan menjadi 3 (tiga) kualifikasi umum, yaitu :

A. Kejahatan Dunia Maya yang berkaitan dengan kerahasiaan, integritas dan keberadaan data dan sistem komputer

1. Illegal access (akses secara tidak sah terhadap sistem komputer)

2. Data interference (mengganggu data komputer)

3. System interference (mengganggu sistem komputer)

4. Illegal interception in the computers, systems and computer networks operation (intersepsi secara tidak sah terhadap komputer, sistem, dan jaringan operasional komputer)

5. Data Theft (mencuri data)

6. Data leakage and espionage (membocorkan data dan memata-matai)

7. Misuse of devices (menyalahgunakan peralatan komputer)

B. Kejahatan Dunia Maya yang menggunakan komputer sebagai alat kejahatan

1. Credit card fraud (penipuan kartu kredit)

2. Bank fraud (penipuan terhadap bank)

3. Service Offered fraud (penipuan melalui penawaran suatu jasa)

4. Identity Theft andfraud (pencurian identitas dan penipuan)

5. Computer-related fraud (penipuan melalui komputer)

6. Computer-related forgery (pemalsuan melalui komputer)

7. Computer-related betting (perjudian melalui komputer)

8. Computer-related Extortion and Threats (pemerasan dan pengancaman melalui komputer)

c. Kejahatan Dunia Maya yang berkaitan dengan isi atau muatan data atau sistem komputer

1. Child pornography (pornografi anak)

2. Infringements Of Copyright and Related Rights (pelanggaran terhadap hak cipta dan hak-hak terkait)

3. Drug Traffickers (peredaran narkoba), dan lain-lain.

Penggunaan Hak Cipta Oleh Warga Indonesia

Penggunaan Hak Cipta oleh masyarakat Indonesia bisa dibilang rendah, setidaknya itu tercerminkan oleh beberapa kasus penyerobotan klaim sejumlah produk budaya asli Indonesia oleh negara tetangga. Sebelum negara tetangga tersebut mengumumkan pengklaimannya terhadap sejumlah produk budaya asli Indonesia, masyarakat kita bersikap acuh terhadap produk budaya asli Indonesia itu.

Seandainya masyarakat Indonesia lebih tanggap terhadap Hak Cipta maka produk budaya asli Indonesia atau produk baru yang belum ada sebelumnya, produk-produk tersebut bisa dikenal secara internasional dan mungkin saja akan meraih penghargaan internasional. Setidaknya hal itu akan jauh lebih membanggakan daripada masyarakat Indonesia menunggu negara lain mengklaim produk hasil karya masyarakat Indonesia dan kita mempermasalahkan hal itu.

Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]]. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.

Bila masyarakat Indonesia mendaftarkan produknya ke Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual maka pemegang hak cipta tersebut akan mendapatkan Hak Eksklusif. Beberapa hak eksklusif yang umumnya diberikan kepada pemegang hak cipta adalah hak untuk:
membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
mengimpor dan mengekspor ciptaan,
menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi ciptaan),
menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak lain.
Yang dimaksud dengan "hak eksklusif" dalam hal ini adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sementara orang atau pihak lain dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.

Konsep tersebut juga berlaku di Indonesia. Di Indonesia, hak eksklusif pemegang hak cipta termasuk "kegiatan menerjemahkan, mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan, meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik, menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik melalui sarana apapun".

Selain itu, dalam hukum yang berlaku di Indonesia diatur pula "hak terkait", yang berkaitan dengan hak cipta dan juga merupakan hak eksklusif, yang dimiliki oleh pelaku karya seni(yaitu pemusik, aktor, penari, dan sebagainya), produser rekaman suara, dan lembaga penyiaran untuk mengatur pemanfaatan hasil dokumentasi kegiatan seni yang dilakukan, direkam, atau disiarkan oleh mereka masing-masing (UU 19/2002 pasal 1 butir 9–12 dan bab VII). Sebagai contoh, seorang penyanyi berhak melarang pihak lain memperbanyak rekaman suara nyanyiannya.

Hak-hak eksklusif yang tercakup dalam hak cipta tersebut dapat dialihkan, misalnya dengan pewarisan atau perjanjian tertulis (UU 19/2002 pasal 3 dan 4). Pemilik hak cipta dapat pula mengizinkan pihak lain melakukan hak eksklusifnya tersebut dengan lisensi, dengan persyaratan tertentu (UU 19/2002 bab V).

Sedangkan ciptaan yang dilindungi hak cipta di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musikdengan atau tanpa teks, drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis,gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti seni songket dan seni ikat), fotografi,sinematografi, dan tidak termasuk desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri). Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).

Hak cipta berlaku dalam jangka waktu berbeda-beda dalam yurisdiksi yang berbeda untuk jenis ciptaan yang berbeda. Masa berlaku tersebut juga dapat bergantung pada apakah ciptaan tersebut diterbitkan atau tidak diterbitkan. Di Amerika Serikat misalnya, masa berlaku hak cipta semua buku dan ciptaan lain yang diterbitkan sebelum tahun 1923 telah kadaluwarsa. Di kebanyakan negara di dunia, jangka waktu berlakunya hak cipta biasanya sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun, atau sepanjang hidup penciptanya ditambah 70 tahun. Secara umum, hak cipta tepat mulai habis masa berlakunya pada akhir tahun bersangkutan, dan bukan pada tanggal meninggalnya pencipta.

Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun atau 50 tahun setelah pertama kali diumumkan atau dipublikasikan atau dibuat, kecuali 20 tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran, atau tanpa batas waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan untuk hak cipta yang dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama (UU 19/2002 bab III dan pasal 50).

Penegakan hukum atas hak cipta biasanya dilakukan oleh pemegang hak cipta dalam hukum perdata, namun ada pula sisi hukum pidana. Sanksi pidana secara umum dikenakan kepada aktivitas pemalsuan yang serius, namun kini semakin lazim pada perkara-perkara lain.

Sanksi pidana atas pelanggaran hak cipta di Indonesia secara umum diancam hukuman penjara paling singkat satu bulan dan paling lama tujuh tahun yang dapat disertai maupun tidak disertai denda sejumlah paling sedikit satu juta rupiah dan paling banyak lima miliar rupiah, sementara ciptaan atau barang yang merupakan hasil tindak pidana hak cipta serta alat-alat yang digunakan untuk melakukan tindak pidana tersebut dirampas oleh Negara untuk dimusnahkan (UU 19/2002 bab XIII).

Puchi Nendo BRS DM

WOW!! itu kata-kata yang terucap dari mulut saya saat memegang box puchi nendo ini. Dibikin dengan eksklusif, untuk para kolektor atau penggemar BRS (Black Rock Shooter) dan DM (Dead Master) dengan bonus DVD & BD serta artbook.

Jujur, saya tak sanggup membeli barang ini sendirian. Untung saja ada yang membantu hingga akhirnya hasrat memiliki puchi nendo DM tercapai, thanks to them.

Ok, cukup basa basinya. Ketidaksabaran membuat saya membuka plastik yang membungkus kotak ini, maafin saya ya.


Sebuah plastik tebal membungkus kotak puchi nendo ini, karena itu saya bilang eksklusif. Saya pun menarik plastik tebal itu untuk mengeluarkan kotak puchi nendo.


KEREN !!! jerit saya dalam hati tapi bukan gambar diatas, melainkan yang ini :P


Kan saya penggemar DM hihihihihi xD Cukup becandanya, mari dilanjutkan review ini :D
Saya membuka kotak ini untuk melihat isinya (ya iyalah, namanya juga dibuka pasti buat ngeliat isinya)



Kemudian saya menarik keluar kotak puchi nendo dari kotak diatas.


Jantung berdetak kencang saat membuka kotak diatas *pasang BGM detak jantung*
dan TADA !!


Puchi Nendo DM dan BRS !!!!
^O^
*jingrak-jingkrak didalam kamar*


Puas jingkrak-jingrak, saya pun membuka plastik yang membungkus puchi nendo BRS dan DM






1 nendo BRS, 1 nendo DM dan 1 buah base untuk menempatkan atau memajang kedua puchi nendo tersebut.
Lanjutkan reviewnya!!! Menuju bagian bonusnya



DVD / BD


Book of Storyboard


Book of Graphics


Dan sekian review dari saya. Waktunya nonton BD OVA BRS ^^

ARTIKEL TELEMATIKA Keamanan Informasi Digital di Era Internet.

Keamanan informasi di era internet sangat penting dan harus diwaspadai, karenan jaringan internet tersambung kemanapun di dunia ini dan publik (milik umum), maka dapat dikatakan jaringan internet sangat tidak aman, seperti halnya sebuah mobil membawa penumpang (informasi) lewat di jalan raya, kapanpun mobil tersebut dapat berbelok atau tertabrak mobil lain di jalan raya tersebut.

Saat data terkirim dari satu komputer ke komputer lain di jaringaninternet, maka data tersebut tentu saja melewati jaringan-jaringan lain (router dsbnya), hal ini sangat dimungkinkan informasi tersebut dapat berpindah ke komputer lain yang tidak kita inginkan, dapat dikatakan informasi kita telah dicuri atau disadap oleh orang lain tanpa kita ketahui.

Informasi tersebut bisa juga hilang di jalan atau telah diubah oleh orang lain dan terkirim ke komputer tujuan dengan informasi yang telah berubah. Modus operandi saat ini adalah informasi tersebut bocor tanpa kita sadari. Artinya informasi telah dicuri tetapi informasi tersebut tetap sampai ke tujuan dengan selamat, tetapi tiba-tiba saja orang lain/perusahaan lain telah memiliki informasi yang sama dengan yang kita miliki.

Banyak cara untuk mengamankan informasi tersebut, yang paling konyol adalah komputer tesebut dikunci dalam sebuah ruangan dan tidak dihubungkan kemana-mana. Ini sama saja dengan memenjarakan informasi tersebut, tidak dapat dipertukarkan dan tidak menjadi pintar untuk mengikuti perkembangan yang ada.

Sistem keamanan informasi dibuat aman sedemikian rupa, tetapi tidak menutup kemungkinan keamanan sistem tersebut dijebol oleh para penyusup, karena mahal dan pentingnya informasi tersebut bagi perusahaan yang memilikinya, semakin bernilai sebuah informasi maka akan semakin diburulah informasi tersebut oleh para pedagang informasi di dunia underground.

Perencanaan Keamanan

Sistem keamanan jaringan komputer yang terhubung ke internet harus direncanakan dan dipahami dengan baik agar dapat melindungi investasi dan sumber daya di dalam jaringan komputer tersebut secara efektif. Sebelum mulai mengamankan suatu jaringan komputer, harus ditentukan terlebih dahulu tingkat ancaman (threat) yang harus diatasi dan resiko yang harus diambil maupun yang harus dihindari.

Untuk itu, jaringan komputer harus dianalisa untuk mengetahui apa yang harus diamankan, untuk apa diamankan, seberapa besar nilainya, dan siapa yang bertanggung jawab terhadap data dan asset-aset lain di dalam jaringan komputer tersebut. Di bawah ini adalah hal-hal yang harus dimengerti dalam perencanaan kebijakan keamanan jaringan komputer:

1. Risiko

Resiko adalah suatu kemungkinan di mana penyusup berhasil mengakses komputer di dalam jaringan yang dilindungi. Apakah penyusup dapat membaca, menulis atau mengeksekusi suatu file yang dapat mengakibatkan kerugian terhadap organisasi pemilik jaringankomputer tersebut? Apakah penyusup dapat merusak data yang penting? Seberapa besar hal-hal tersebut dapat mengakibatkan kerugian terhadap pemilik jaringan komputer?

Harus diingat pula bahwa siapa saja yang dapat memperoleh hak akses terhadap suatu account, maka dia dapat dengan menyamar sebagai pemilik account. Dengan kata lain, dengan adanya satu account yang tidak aman di dalam suatu jaringan komputer dapat berakibat seluruh jaringan komputer menjadi tidak aman.

2. Ancaman

Pada dasarnya ancaman datang dari seorang yang mempunyai keinginan memperoleh akses ilegal ke dalam suatu jaringan komputer. Oleh karena itu harus ditentukan siapa saja yang diperbolehkan mempunyai akses legal ke dalam sistem dan ancaman-ancaman yang dapat mereka timbulkan.

Ada beberapa tujuan yang ingin dicapai oleh penyusup dan akan sangat berguna bila dapat membedakan mereka pada saat merencanakan sistem keamanan jaringan komputer. Beberapa tujuan para penyusup antara lain:

* Pada dasarnya hanya ingin tahu sistem dan data yang ada pada suatu jaringan komputer yang dijadikan sasaran. Penyusup yang bertujuan seperti ini sering disebut The Curious.

* Membuat sistem jaringan komputer menjadi down, atau mengubah tampilan situs web atau hanya ingin membuat organisasi pemilik jaringankomputer sasaran harus mengeluarkan uang dan waktu untuk memulihkan jaringan komputernya. Penyusup yang mempunyai tujuan seperti ini sering disebut dengan The Malicious.

* Berusaha untuk menggunakan sumber daya di dalam sistem jaringankomputer untuk memperoleh popularitas. Penyusup jenis ini sering disebut dengan The High-Profile Intruder.

* Ingin tahu data apa yang ada di dalam jaringan komputer sasaran untuk selanjutnya dimanfaatkan untuk mendapatkan uang. Penyusup jenis ini sering disebut dengan The Competition.

3. Kelemahan

Kelemahan menggambarkan seberapa kuat sistem keamanan suatu jaringan komputer terhadap jaringan komputer yang lain dan kemungkinan bagi seseorang untuk mendapat akses illegal ke dalamnya. Risiko apa yang bakal dihadapi bila seseorang berhasil membobol sistem keamanan suatu jaringan komputer?

Tentu saja perhatian yang harus dicurahkan terhadap sambungan Point to Point Protocol secara dinamis dari rumah akan berbeda dengan perhatian yang harus dicurahkan terhadap suatu perusahaan yang tersambung keinternet atau jaringan komputer besar yang lain.

Seberapa besar waktu yang dibutuhkan untuk mendapatkan kembali data yang rusak atau hilang? Suatu investasi untuk pencegahan akan dapat memakan waktu sepuluh kali lebih cepat dari pada waktu yang diperlukan untuk mendapatkan kembali data yang hilang atau rusak.